Circon Q & A

Díky Vorthovi máme další Q & A, tentokrát od Circona. Děkuji, Vortho.

Circon, který je v hráčské komunitě známý pro ostrý jazyk a upřímné slovo, dostal příležitost vyzpovídat Andreye Biletskiyho (Creative Director World of Tanks) a nechat si vysvětlit několik témat, která jsou mezi hráči momentálně nejdiskutovanější. Stream proběhl v pátek večer na Circonově Twitch kanále a trval skoro 2,5 hodiny. Záznam můžete zhlédnout zpětně zde.

Pokud tolik času nemáte nebo nerozumíte anglicky, můžete si níže přečíst to nejdůležitější, co zde zaznělo. Text není doslovným přepisem Biletskiyho slov, některé úvahy nebo modelové příklady, které uváděl, byly dokonce vypuštěny, avšak pointa je samozřejmě zachována. Circonovy postoje k probíraným bodům jsou také vynechány.

Představení A. Biletskiyho

Na pozici Creative Directora (nebo kreativního ředitele, chcete-li) WoT se dostal už v roce 2016, nicméně pro Wargaming pracuje již 6 let. Dříve pracoval i pro montrealskou pobočku Ubisoftu, konkrétně se podílel na Assassin‘s Creed: Black Flag. Celkově má 20 let zkušeností v branži.

Sám se přezdívá průměrným hráčem, který hraje všechny režimy na všech mapách – nic si nevypl. Do bitvy nejraději bere těžce obrněné stroje, naopak neholduje lehkým tankům.

Problém č. 1: Kolová vozidla

Kolová vozidla jsou nyní nejefektivnějšími zástupci třídy lehkých tanků. Tento statut živí obzvláště EBR 105 na desáté úrovni, zbytek linie až tak v očích WG a Andreje nevyniká a nepředstavuje takový problém.

Za příchodem kolových vozidel do hry stojí myšlenka představit tank, který bude extrémně zranitelný, ale zároveň bude možné s ním provádět aktivní průzkum. Vývojáři tak došli k závěru, že tento přírůstek by se měl držet hesla „mě nelze zastavit“… ale jak Biletskiy zpětně uznává, v tomhle směru se to přehnalo.

EBR nechává ostatní LT za sebou díky kombinaci vysoké mobility, poměrně malé velikosti a zároveň velké palebné síly. Bylo tedy jasné, že z něčeho se bude muset ubrat, jen se hojně diskutovalo, z čeho. Výběr nakonec padl na „nezničitelnost“ tanku. Zásah do kola by měl mít razantnější dopad na rychlost vozidla, avšak s úpravou modelu spíše nepočítejme – nepadlo o ní ze strany Andreje ani slovo. Zdá se tedy, že i po rebalancu bude dále docházet k zásahům bez poškození.

Změny se musí ještě otestovat jak pro 6, tak i pro 8kolovou variantu. Konkrétní hodnoty, nebo dokonce datum zavedení dosud není známo, nicméně pro balanční tým je to momentálně vysoká priorita a určitě se dočkáme ještě letos. Výsledkem by měly být úpravy, po kterých budou kolová vozidla nepřímo zranitelnější – výraznější zpomalení po zásahu do kola způsobí, že bude snazší ho trefit. Počítá se s tím, že to povede i ke změně herního stylu. Ten by neměl být tak agresivní jako nyní. Rebalanc bude opět probíhat od nejvyšší úrovně až po nejnižší, protože je to tak mnohem jednodušší než naopak.

Hráči také často naráží na to, že s EBR 105 se můžete s jako jediným kolovým vozidlem dostat na maximální hodnotu dohledu, tzn. 445 metrů. To ale Biletskiy nepovažuje za problém, takže v tomto ohledu také nelze čekat nějakou změnu.

Je pravděpodobné, že do hry přijde ještě jedna větev kolových vozidel, a to britské střední tanky. Datum příchodu vývojáři netuší ani přibližně, jasno v tom bude nejdříve v srpnu nebo září. Jiných kolových vozidel se nedočkáme, protože z nich nelze seskládat rozumnou linii. Žádní Němci tedy.

Proč se tak dlouho čeká na rebalanc nového tanku

O úpravách nově vydané techniky se dá uvažovat přibližně až po půlroce, takové je obecné pravidlo, ač nějaké výjimky by se v minulosti našly také.

Důvodem je jak jinak než čekání na nezkreslená data. Šest měsíců je doba, během které novou linii vyzkoumají všichni, kteří ji vyzkoumat doopravdy chtějí. Právě po této době začínají mít data vypovídající hodnotu, neboť do nich promlouvají všechny skupiny hráčů.

Většina hráčů nemá dostatek volných zkušeností, popř. nechce utrácet zlaťáky nebo zrovna zkoumá jinou větev, takže se na novou linii okamžitě nevrhnou. Těch, kteří se na desátou úroveň dostanou už po týdnu od vydání, je sice darda, ale jde vesměs o zkušené, schopné hráče. Krom toho tito hráči těží z neznámosti daného tanku – nikdo ještě pořádně neví, jaké jsou jeho slabiny a jak proti němu hrát. Statistický výkon tanku je proto zpočátku úplně, ale úplně jiný.

Dalo by se sice namítnout, že takový Tiger II a spousta dalších čeká na vylepšení rozhodně déle, ale tyto stroje doplácejí na starý organizační systém. Dříve se totiž plánovalo patch od patche. Jelikož se to absolutně neosvědčilo, dnes se už plánuje nadlouho dopředu.

Jak si stojí rebalanc munice a dělostřelectva

Změny munice prozatím neopustily pomyslné rýsovací prkno. S rebalancovanou speciální municí jsou už sice vývojáři spokojeni (a podle průzkumů i drtivá většina hráčů), nicméně změny na HE granátech, houfnicích a artilérii nebyly přijaty vůbec dobře. Neosvědčily se ani podle dat.

Smyslem úprav má být přimět hráče, aby granát volil podle momentální situace. Tzn. když se mu např. podaří objet nepřítele, tak aby použil AP a udělil co nejvyšší možné poškození. Nebo naopak když bude čelit tanku vyššího tieru nebo nepříteli na opevněné pozici, sáhne po APCR s vysokou penetrací a dá „aspoň něco“, protože poškození od speciálních granátů bude nižší. HE střely by pak měly sloužit pro situace, kdy neřešíte, za kolik dáte, protože potřebujete uštědřit ránu za každou cenu. Typická situace je reset obsazované základny.

Tento způsob řešení funguje u všech tříd, jen u SPG trochu kulhá. Může za to jejich silně specifická role. Jejich nejdůležitějším účelem je zabraňovat příliš vysoké koncentraci hráčů na jednom místě mapy, resp. zabránit jakýmsi formacím. Kdo má na dané pozici více děl, ten totiž vyhrává.

Mimoto brání seskupování techniky, která je společně OP. Když se za jednu suť sjede Chieftain s IS-7, je situace nevyrovnaná. Rebalancovaná SPG by měla vzbuzovat v hráčích strach, měli by se bát zásahu, aby nedocházelo k situaci jako v průsmyku na Fjordech, ve staré verzi hry, kdy pár IS-7 zatarasilo celou cestu a nešlo je překonat. Principově to je takřka totéž, co v FPS střílečkách, kde seskupování týmu brání granáty.

Biletskiy ovšem přiznává, že SPG na nízkých úrovních je problém – vlastnosti děla jsou s SPG na vyšší úrovni takřka srovnatelné, jenže technika, které např. M44 na té páté šesté úrovni čelí, je výrazně slabší.

Shermany a držení se historie

Tanky typu Sherman jsou ze strany vývojářů brány za OP, obzvláště M4A3E2 Jumbo. Ani M4A1 na páté úrovni ale vůbec nezahálí. Na čtvrtou úroveň byl přesto přidán T6 Medium, který je vlastnostmi pancíře a děla takřka identický jako zmiňovaný M4A1. Jak je tedy možné, že se do hry o úroveň níže dostane kopie tanku, který je už na svém tieru považován za OP stroj?

Vysvětlením je dodržování historické předlohy. Tento model Shermana byl totiž zkonstruován právě proto, aby jeho věž byla osazena houfnicí. Pro Wargaming je v tomto případě příjemnější držet se historie a houfnici ponechat, byť tanky na svém tieru nemilosrdně kosí. Nějaké revize se u těchto strojů dočkáme možná až po úpravě HE a houfnic jako takových.

Ne všechny tanky se samozřejmě drží jakž takž historické předlohy. Značnou měrou o tom rozhoduje, kolik materiálu se o nich dá dohledat. Progetto 46 je například zmíněn pouze v přepisu debaty italských důstojníků. Díky (nebo kvůli) tomu měl WG volnou ruku.

Nezvýšení kapacity munice po 1.9

Na začátek se hodí říct, že kapacitu munice vývojáři nepovažují za balanční prvek, alespoň ne obecně. Tato problematika nabrala na aktuálnosti po updatu 1.9, kdy se kapacita munice zvedla jen některým tankům. Stroje jako AMX 13 57 či Super Hellcat utřely.

U těchto a dalších tanků nedošlo k navýšení počtu granátů z důvodu, že jsou stále stejně hratelné, a navíc jde o rozměrově malé tanky, tudíž nedává smysl, aby vozily desítky a desítky granátů. Ve skutečnosti by se do nich totiž nevešly. Vývojáři jsou v tomto směru ochotni překročit realističnost jen tehdy, pokud bude daný tank opravdu nehratelný.

Britské LT

Biletskiy uvedl, že jde o nejméně oblíbenou linii mezi lehkými tanky jako takovými, i mezi třídami celkově. Britské LT se hrají tak málo, že dosud nebylo sesbíráno dost dat a zpětné vazby na jejich úpravu. Manticore se považuje za dobrý tank, takže Biletskyi neoblíbenost linie přisuzuje spíše slabým předchůdcům – americká T49 je zhruba 45krát oblíbenější než britský GSOR.

Pokud k nějakým úpravám v této linii v budoucnu dojde, tak v případě tanku Manticore rozhodně nepůjde o navýšení kapacity munice. Hráči s ním už nyní udělují nejvyšší poškození v porovnání s ostatními desítkovými LT, takže s větším počtem granátů by se tento rozdíl ještě více prohloubil. Vývojáři stále věří ve filozofii této větve „každý výstřel se musí počítat“.

Frontová linie

I když se oproti loňské sezóně časová náročnost výrazně snížila, hráči to moc nepociťují. Snaží se totiž získat oba odměnové tanky, i když pointou je získat jen jeden. Druhý má být odměnou jen pro ty nejvytrvalejší.

Bylo ovšem zapotřebí určit, jak takový nejvytrvalejší hráč vypadá, každý o tom má koneckonců jinou představu. Proto bylo rozhodnuto o konceptu, kdy pro získání obou tanků není možné vynechat jediný týden Frontové linie či Ocelového lovce. Zda šlo o dobré rozhodnutí, to se bude teprve diskutovat. Možná ho přehodnotí a vyjdou hráčům vstříc.

Mnohým hráčům chybí loňská možnost odehrát část postupu dopředu, přitom původně se něco takového plánovalo i na letošek. Jenže v únoru došlo k rozsáhlému DDoS útoku, kvůli kterému byl celoroční plán v ohrožení. Na výběr byly dvě věci: překopat časový harmonogram, a tím hráče připravit o některé hráče, nebo zrušit možnost náskoku u FL.

Často se také volá po tom, aby FL byla pro tanky deváté úrovně, tzn. aby se hrálo s tanky se stejnou úrovní, jaké se odsud dají získat za odměnu. Zní to sice logicky, ale tier 9 není pro FL vhodný – perfektní jsou právě osmičky, které jsou přehlcené jak co do počtu strojů, tak hráčů.

Proč +-1 MM ne a proč radši rychlý MM než dokonalý

MM s rozptylem maximálně +-1 je něco, na co se hráči sice neustále ptají, ale zavést to není vůbec v plánu. Menší škála techniky, na kterou byste narazili, by vedla k fádnějšímu průběhu bitev, vytratily by se spousty situací. Zásadním způsobem by to odnesli horší hráči, kterým MM +-2 umožňuje občas zazářit.

Jde o win-win řešení, kdy si můžete zahrát proti slabším tankům, které tím ale moc netrpí. V minulosti to samozřejmě bylo jiné, MM +-2 opravdu představoval utrpení. Problém ale netkvěl v MM a jeho rozptylu jako takovém, nýbrž v postavení šablon. Matchmaker kvůli nim skládal týmy víceméně náhodně, snažil se mermomocí dodržet poměr 3-5-7.

Nápad na toto proklínané rozložení přišel už v roce 2016, ve kterém se MM analyzoval a začalo se na něm aktivně pracovat. Šablona 3-5-7 ale neměla šanci fungovat, a to z jednoduchého důvodu – než dodělali a připravili související úpravy, tak se hra změnila. Hráčské preference, meta, klanová scéna… všechno se změnilo. Toto řešení zkrátka zastaralo ještě předtím, než se ho podařilo vydat. Kdyby se Biletskiy mohl vrátit v čase, tak by si dle svých slov řekl „Nedělej to, hrozně dlouho to nebude fungovat“.

Kdybyste se ho zeptali, jaký MM, resp. jakou šablonu považuje za perfektní, tak by vám odpověděl, že jediný perfektní MM je takový, který vás pošle do bitvy za 0 vteřin. Rychlost bitev je totiž stále prioritou číslo jedna. Každý den servery odbaví miliardy bitev, takže pokud by se čekání ve frontě prodloužilo o pouhých 10 %, počet bitev by tím výrazně, ale fakt výrazně klesl.

Také v tom samozřejmě hrají roli peníze. Nejenže by hráči využili své prémium méně, ale také provoz serverů stojí nemalé peníze. Čím déle hráč trčí ve frontě, tím větší jsou náklady na provoz.

Prodloužení čekací doby by také podstatně ztížilo hraní na některých tierech. Kdyby na osmém tieru byla čekací doba kupříkladu 40 vteřin, na jiných úrovních by to mohlo být klidně i 5 minut. Nemluvě o tom, co by to udělalo se severoamerickým nebo asijským regionem, kde je už tradičně malý počet hráčů. Na asijském serveru ale proběhl test adaptativního MM, který by nepracoval striktně s +-2, leč neosvědčil se. Hráči by s ním sice krátkodobě byli spokojení, ale z dlouhodobého hlediska by jeho provoz byla sebevražda.

Pokud jste si někdy kladli otázku, jaký je účel Velkých bitev, tak vězte, že jde pouze o to uměle dostat z čekací fronty co nejvíce desítek, a tím ulevit tierům 8 a 9, které jsou přirozeně slabší. Na tieru X se koneckonců pohybují i hrozby jako Chieftain, Objekt 279(e) či EBR 105, které jsou podle Biletskiyho silné i na svém tieru, zařadil by je spíše na úroveň 10,5.

Zda se nakonec dočkáme nějakého speciálního MM pro tyto výjimečně silné tanky, to se zatím diskutuje. I když nějaké varianty řešení existují, tak je Biletskiy nechce příliš nastiňovat, protože jde o komplikovaný problém, se kterým vývojářský tým nemá žádné zkušenosti. Dosud totiž nic takového neřešili.

Můžeme ale počítat s tím, že půjde spíše o plošné změny (tedy nic ve stylu 1 EBR na tým), protože jedině takové řešení je snadné na údržbu. Onou údržbou je zde myšleno, že patch co patch musí určitá skupina lidí odehrát klidně 100 hodin, aby zkontrolovala, že vše funguje, a takový přístup by to komplikoval. Patrně nedojde ani k tomu, že by se tyto tanky omezily pouze pro klanové bitvy nebo jiný režim.

PvE

Oblíbený PvE režim se bude vracet do hry na bázi eventů, trvalou součástí hry se nestane (i když nikdy neříkej nikdy). Jeho příprava a provoz je opravdu nákladný a hráče by to dlouhodobě nebavilo.

O tom, kam se tento režim bude konkrétně ubírat, bude jasno, až bude ve stavu, kdy zavládne spokojenost s inteligencí botů. Ta se sice znatelně zlepšila, ale pořád to není ono, je tam podle Biletskiyho prostor pro zlepšení. Zatím však odhaduje, že PvE poslouží pro velké tankové bitvy, ať už historické nebo smyšlené.

Proč to na skaliskách klouže

Mapa se skládá ze dvou částí – terénu (krajiny) a objektů, tedy toho, co se na tom terénu nachází. Terén funguje podle původní fyziky hry, kdežto objekty se řídí fyzikou havoku. Ve hře zkrátka fungují dva enginy a někde mezi nimi dochází ke kolizím. ´

Jeden engine neví, že tank šplhá, a druhý zase, po čem šplhá. Objekty i terén na mapě se skládají z řady bodů, které mají své hodnoty. Ty vstoupí do enginů, přičemž každý z nich vyplivne jiný výsledek. Wargaming není schopen opravit tuto chybu sám, a spolupracuje proto se svými partnery.

Tímto problémem jsou zapříčiněny i situace, kdy např. identický model auta na jedné mapě lze prostřelit, na druhé už nikoliv. Celkově se eviduje asi tak stovka těchto chyb, které souvisí s kolizemi mezi oběma enginy.

Pokud na něco takového narazíte, je vhodné to vyscreenovat (nebo si uložit replay) a ohlásit herní podpoře. K opravě sice nedojde okamžitě, ale důležité o tom vědět, aby se s tím dalo něco dělat během úprav enginu.

Taktéž můžete hlásit křoví, u nichž máte pocit, že nefungují. I když je po stránce kódu všechno správně, vstupní data mohou být špatná, což se dá manuálně opravit.

Posádky 2.0

Přepracování posádek se nijak nedotkne nutnosti znát hodnoty tanků. Pokud jste doteď předpokládali, že určitý tank nabíjí 11 vteřin a má průměrný dohled 370, budete se na to moci spolehnout i nadále. Schopnosti osádek určitě nebudou fungovat tak, že by některou z vlastností tanku výrazně posílily, třeba na úkor jiné. Nebudou se ani ubírat stylem RPG, kdy hráč, který odehrál x hodin a dosáhl tak vysokého levelu, bude mít tank silnější než ostatní.

Nové dovednosti osádek budou svázány s rolí vozidla, tudíž je efektivně využijete jen tehdy, pokud s ním budete hrát tak, jak máte. Zároveň se rozbourá zajetý stereotyp, kvůli němuž se hráči takřka musí učit, v jakém pořadí mají schopnosti trénovat.

Podle Biletskiyho je přepracování osádek tou největší výzvou vůbec. Pracuje se na něm už od konce roku 2017 a za tu dobu skončilo v koši snad milion návrhů. Nemluvě o financích a lidech, které k sobě tyto práce vážou.

Se změnou osádek úzce souvisí i změna vybavení, jež přijde už brzy. Nové osádky budou následovat až posléze (ale rozhodně ne hned).

Zdroj:
Sdílejte na sociálních sítích
0 0 vote
Article Rating
8 Komentáře
Nejstarší
Nejnovější Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments