Jegor Rodionov odpovídá

Další ze série streamů, tentokrát s Jegorem Rodinovem

První, co vás asi napadne – kdo je safra Jegor Rodionov? Vedoucí oddělení herního designu Wargamingu. Různá místa v pobočce v Minsku zastával už od května 2014 a přesto je pro nás osobností – troufnu si říct – naprosto neznámou. Své soukromí nevystavuje na veřejnost, letmým googlením jsem nebyl schopný dohledat ani jeho fotografii, ani žádné další informace, kromě toho, že žije v Moskvě, kde se i narodil. Ve Wargamingu je z velké části zodpovědný za všechny aspekty designu her. Podílel se na novém vzhledu rozhraní globální mapy. Výraznou stopu zanechal v eventu Steel Hunter a též v nedávno přidaném Battle Passu, Vyzpovídal jej Sergej Karapetjan (foto), v RU regionu známý pod nickem Vspishka, youtuber a tvůrce vlastního WoT modpacku.

Za TOP-3 problémy, které právě Jegor Rodionov pomáhá řešit, považuje “vybavení 2.0” (nejdůležitější, nejzajímavější a nejsložitější), “posádka 2.0” a režim 7 vs 7, jaký máme ve hře v současnosti nebo jsme viděli během Bitvy Bloggerů. Rád bych z tohoto režimu udělal častější aktivitu.

Dále se věnuje balancu techniky ve hře, které bude rozprostřeno do delšího časového úseku, prvkům customizace, tedy všem kamuflážím, 2D a 3D stylům, emblémům a podobně, a mnoha dalším věcem.

 

O současném balancu 3.0 říká:

Uvědomili jsme si, že hráči nebyli připraveni na tak velkou změnu ve hře. Budeme jej zavádět postupně, kousek po kousku.

Blueprinty – ano, teď s nimi jsou určité problémy.  Chceme vyřešit situaci, kdy hráči mají přebytek blueprintů a fragmentů, které jsou jim k ničemu, a chceme změnit princip získávání blueprintů tak, aby hráč měl možnost ovlivnit jaké dostane. Pracujeme s různými možnostmi.

Některé opravy a úpravy funkcí jdou velmi pomalu, protože musíme provést ohromné množství testů. I jen přidání jedné drobnosti do herních statistik hráčů může ovlivnit spoustu věcí, vyžaduje sběr velkého množství dat. Navenek se to může zdát snadné a rychlé, ale z naší strany to vyžaduje mnoho práce a testování.

Osobně jsem nechtěl, aby v denních statistikách byla procenta vítězství. Myslím že tento parametr dobře neukazuje schopnosti samotného hráče. V tak krátkém časovém úseku jako je například 10 bitev nemá tato statistika význam. Ale hráči jsou na takové statistiky zvyklí, takže jsme je nakonec přidali.

Směrnice pro vybavení a jejich principy zůstanou v podobné i po zavedení “vybavení 2.0”, kde jen doplníme a posílíme současný systém. Směrnice pro posádku se kompletně změní společně s celým systémem perků. Například “žárovka” bude pevnou součástí každé posádky od samotného začátku, a ještě tuto schopnost budete moci dále vylepšovat.

Trofejní vybavení se bude objevovat velmi zřídka, v omezeném množství. Má to být obdoba bonového vybavení pro hráče, kteří nehrají herní režimy s velkým množstvím získaných bonů (klanové kampaně, hodnocené bitvy)

Změny ve vybavení zahrnují i přepracování jeho UI. Chceme hráči poskytnout více informací o tom, co si do tanku namontuje. Obtížnost a složitost vybavení, které bude moci hráč na tank namontovat, bude postupně růst podle hráčových zkušeností, tedy na vozidla nižšího tieru půjde namontovat méně a jednodušších zařízení, než na vozidla tierů vyšších. Nižší tiery budou mít méně slotů, než ty vyšší. (Pozn.: tohle je v letadlech a funguje to velmi špatně, princip je dotlačit hráče na vyšší a provozně/finančně náročnější tiery)

Nejbližší sandbox test přijde velmi brzy a bude věnován právě vybavení 2.0

Bonus ke zkušenostem za “tankování” se v současnosti objevuje pouze v Hodnocených bitvách za plnění úlohy vozidla. O něčem podobném uvažujeme i pro náhodné bitvy. Také chceme odstranit nesmyslný bonus za aktivitu v bitvě.

Cizí stránky, které vám umožňují vidět pancéřování a další věci (např tanks.gg) pracují se zjednodušenými modely, nemají s tím, co je skutečně ve hře, nic společného. Vidíme nebezpečí v tom sdílet podrobné parametry a principy fungování pancíře a dalších věcí. Nechceme, aby hráči přesně věděli, kam a jak který tank střílet. Jistě si dokážete představit programy, které by toho zneužívaly. Tyhle informace zůstanou na serverech.

Pro jakékoliv úpravy nových tanků potřebujeme sbírat data dostatečně dlouhou dobu, minimálně půlrok.

Systém pro postavení převráceného tanku zpět na pásy už technicky ve hře máme, něco podobného bylo ve Steel Hunter eventu. Uvažujeme, v jaké podobě by se to dalo přidat do hry, přes sadu nářadí, s pomocí spojence, nebo jiným principem. Uvažujeme, jestli automatické převrácení tanku nebude mít za následek ještě divočejší a neopatrnější jízdu některých hráčů. Třeba v lehkých tancích. Budeme to testovat.

“Závody ve zbrojení”, tedy postupné zvyšování síly všech tanků, je přirozené. Hráči chtějí nové tanky a chtějí i důvod je expit. To se děje v jakékoliv podobné hře. Je důležité to mít pod kontrolou. Pokud se někde objeví silný stroj, je důležité mít alternativy, které jsou schopné jej porazit. Není to dokonalé, ale myslím, že se nám to daří dobře. Dokonalá rovnováha všech strojů ve hře je utopie. Pokud například nerfneme Obj.430U, budeme mít na jeho místě jiný “nejlepší tank”.  Nechceme dělat tanky příliš silné, chceme je dělat konkurenceschopné, aby o ně měli hráči zájem. Vždy budou ve hře tanky, které hráči budou vyhledávat více než jiné.

T95/FV4201 Chieftain je tak nevybalancovaný, protože byl původně odměnou za monstrózní úsilí hráčů na globální mapě. Dnes je jeho získání snazší, pravda. V náhodných bitvách není jeho přítomnost až tak problematická, v hodnocených bitvách přemýšlíme, co s ním. Možná úpravou matchmakeru, aby jich v jedné bitvě nebylo příliš mnoho. Není to dobrá situace, ale nechceme poškodit hráče kteří ho vlastní.

Nemyslím si, že by se používání malých map pro nejvyšší tiery nelíbilo všem hráčům. Navíc pokud budeme některé mapy odebírat z matchmakeru pro nejvyšší tiery, přinese to problémy s častým opakováním některých map.

Je těžké zjistit, jestli opravdu mají hráči problém s hrou na některých mapách. Máme statistiku, které mapy hráči nejčastěji vylučují, víme, na kterých je největší rozdíl v procentu výher z různých základen, a překvapivě spolu tyto dvě věci nesouvisí. V nejbližší době budeme pracovat na vyvážení mapy Horský Průsmyk. Zvýšit počet map, které si hráč bude moct zablokovat neplánujeme.

To, co vidí hráč a to, co “vidí” server při výpočtech, jsou dvě naprosto odlišné věci. Na obrázcích ukázka z mapy Rybářský Přístav.

Keře vypadají naprosto jinak z pohledu hráče a naprosto jinak je používá server při výpočtech kamufláže a spotingu. Hráč vidí svět ve hře podrobněji, takřka umělecky, server jej vnímá technicky. Z pohledu hráče nemusí být vždy jasné, jestli je opravdu v úkrytu. Pro server jsou tyto objekty určující viditelnost zpravidla masivnější než vizuální model. Pokud by serverový model přesně odpovídal vizuálnímu, obsahoval by příliš velké množství dat které by server nestíhal zpracovat. Takže nevystrkujte z křoví příliš spotovací body svého tanku.

Na téma “proč je Battle Pass ve srovnání s jinými hrami tak drahý”: Nechci o tom diskutovat, protože “drahý” to je specifická záležitost. Vnímám BP jako jakousi “vstupenku”. Obsahuje něco pro neplatící hráče a více věcí pro ty platící. Momentálně zkoumáme reakce hráčů, jak a kolik jsou ochotní platit.

Ocelový lovec 2020 bude 3x náročnější než předchozí verze.

Pokud vám vadí “padající” střely, vypněte si vykreslování detailů a rostlinstva ve sniper režimu, mělo by se to zlepšit. To, co uvidíte, by se tak mělo více blížit tomu, co vidí server. Patří to mezi problémy, na kterých pracujeme, na vylepšení fyziky různých objektů a interakce mezi nimi.

“Magnetický autoaim” nedostanou všichni, budou jej mít jen ti, kteří to potřebují, tedy kolová vozidla.

Zdroj:
Sdílejte na sociálních sítích
0 0 vote
Article Rating
16 Komentáře
Nejstarší
Nejnovější Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
16
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x