OznámeníWorld of Tanks

Andrej Beleckij odpovídá

Další ze série straemů s vývojáři, dnes s Andrejem Beleckim

Pro začátek, kdo je Andrej Beleckij. Mimo to, že je to pán v brýlích v titulním obrázku, který drží cedulku s nápisem “Prosím vezměte mě do Ubisoftu”, je to i Creative director World of Tanks. Podle názvu firemní pozice by tedy měl stát u zrodu nových nápadů, linií tanků, kampaní, misí, prostě všeho nového, co by někdy do hry mohlo přijít. On sám uvádí, že v podstatě nedělá nic a zároveň dělá na všem. Rozhovor s ním vedl Andrej Somov známější spíše pod svým herním nickem EviL_GrannY, zde na snímku v e-sportovém “dresu”.

 

A teď už k odpovědím WG “kreativce” (opět upraveno a kráceno)

Podle mého názoru hra postrádá end-game obsah, považuji to za problém. Nejvyšší formou organizovaného hraní je v současnosti globální mapa a pak už nic. To nesplňuje požadavky na moderní MMO (masově hranou online hru pro více hráčů). Pracujeme na tom poslední rok, dva, a za nějakou dobu, třeba do tří let, bych rád viděl něco jako globální mapu pro všechny hráče, ne jen pro ty nejlepší. Trochu si vzpomínám na moje hraní EVE Online a jeho velkou galaxii, kde existují území připomínající státy. Jsou mezi nimi spojenectví, diplomacie, válka, mír, produkce, ekonomika. Ale rád bych viděl něco s méně složitou strukturou. Aby to bylo méně o velitelích, více o hráčích. Prostě přidat takovou velkou válku, ve které by bylo zajímavé hraní pro všechny, nejen pro superorganizované klany. S tím souvisí i některé přetrvávající problémy, například komunikace ve hře. Pokud chceme takový end-game obsah, potřebujeme ve hře dobrý způsob komunikace. Měla by mít více úrovní, chat, hlasový chat, neverbální komunikace, podobná té ve hře Apex Legends.
Nedávno jsme pracovali na některých inovacích v tomhle směru, doufám, že něco z toho letos uvidíte.

PvE režimy nejsou priorita. Mají výhody, botům nevadí hrát za Němce (pozn. – to se týká patrně RU serverů, u nás jsem nezaznamenal, že by německá technika někomu vadila) takže si můžeme přehrát třeba bitvu v Kurském oblouku, pokud se podaří udělat to hratelné. Ale ne v dohledné době.

Turbo-bitvy tvoří podle statistik jen 6% her. Jsou častější v náhodných bitvách než v hodnocených. Nejčastěji se to stane v šabloně matchmakeru 3-5-7, kdy v jednom týmu rychle padnou (nebo nehrají) jejich TOP hráči. Čím dříve se v bitvě v jednom týmu stane nějaká zásadní chyba, tím je její dopad horší. Ale 6% není podle mě mnoho, snížit by to šlo, pokud bychom zabránili hráčům umírat příliš brzy po začátku bitvy, dělat příliš brzy ty chyby. Ale bylo by to na úkor jiných věcí. Budeme upravovat v tomto smyslu tutorial, zkusíme hráče naučit nedělat rychlé chyby. V tom máme rezervy. Vytváříme v tutoriálu mise pro každou třídu techniky zvlášť, pro typické způsoby, jak třídu hrát. Mise půjdou opakovat a čím lépe je hráč zvládne, tím lepší za ně dostane odměnu.

Pokaždé, když představíme novou mapu, zpočátku ji hráči vítají, pak po 1-3 měsících jsou naopak s novou mapou nespokojení a nové mapy se podle nich stávají tím nejhorším, co ve hře je a asi po roce se přizpůsobí, to znamená, že mapu pochopili a přišli na to jak jí hrát. Mapy jsou tedy ve výsledku v pořádku a mají dobré hodnocení. Horším hráčům může trvat pochopení mapy dlouho. Pro začátečníky je to problém a jsou kvůli tomu bití. Chtěl bych  přidat do hry možnost si mapu osahat a prohlédnout sólo nebo v četě, bez protivníků. Místo soupeřů by na typických místech byly terče. V jejich okolí bude munice. Úkol pro nováčky by tedy byl jezdit po mapě, sbírat munici a ničit cíle. Tím se hráč s novou mapou seznámí, bude si zhruba pamatovat pozice, viditelnost, taktiku, atd. Taková “škola hrou”

End-game obsah pro solo hráče kromě MoE (znaky na děle), mistrů a podobně potřebuje ještě něco jiného. Pracujeme na tom ale nechci moc prozradit dopředu. Máme pracovní projekt: „Achievement System 2.0“. Jednou se snad dostane do hry – myslel jsem, že letos, ale to je momentálně velmi nepravděpodobné, se všemi komplikacemi s pandemií. Není zcela jasné, nakolik bude možné zachovat všechny naše plány. Tempo vývoje zatím neopadlo, naopak, a je to vtipné,myslím. Když se probudíte doma a z domova budete i pracovat, uděláte toho více. Prozatím jde všechno dobře.

Server bez artilerií. Máme takový nápad, ale nechci o tom prozatím mluvit. Brzy uvidíte. Pokud se to bude líbit, budeme tuto možnost trochu rozvíjet. Chceme na krátkou dobu vyzkoušet server se zvláštními pravidly. Například se do bitvy nebude možné dostat s těžkými tanky nebo artyleriemi nebo bude k dispozici jen výbušná HE munice. Jako zaměstnanec společnosti jsem proti smazání artylerií, i když jsem je jako hráč nehrál. Nelíbí se mi a všechny vás velmi dobře chápu, že vás štvou. Nejsem artynář. Ale artylerie jsou velmi důležité pro kontrolu chodu bitvy, jako jsou vlci potřební v lese. Přinutí vás se pohybovat po mapě. Uvidíme, co se nám v tomhle směru podaří. Stun je jedním z prvků problémů s dělostřelectvem. Dříve byl problém zničení tanku jednou ranou. Artylerie by vás měla strašit, její zásahy by měly být nepříjemné. Nejen proto, že ztratíte HP – prostě nepříjemné. Hrozné artylerie by neměly dovolit hráčům útočit ve skupinách s obrněnci na hrotu. Měly by si vybírat cíle, které jsou pro ostatní hráče obtížně zranitelné. To je jejich podstata.  (pozn. překl. – takže WG uznává že arty trestají hráče, kteří hrají dobře, kteří využívají svůj tank naplno. Alespoň začínají být v tomhle směru upřímní… )

Tier 8 je páteří hry, více než polovina všech bitev se odehraje s tiery 8. To znamená, že osmičky k sobě přetahují všechny tiery okolo. Z tohoto důvodu bylo obtížné nastavit matchmaker pro střední a nízké úrovně. Všechno ve hře se točí kolem úrovně 8. Proto zůstává otevřená otázka úprav MM kolem osmého tieru.

Méně než 20% hráčů si sestavuje vzhled tanku podle sebe z jednotlivých barev, kamufláží, čísel a obtisků, většina chce vzhled upravit jedním kliknutím. Pro ně jsou hotové styly.

RNG +-25% dělá každou hru zajímavou. Samozřejmě jsou kvůli němu negativní emoce, ale kde nejsou negativní emoce, nejsou ani ty pozitivní.

40% hráčů hraje na velmi nízkých nastaveních grafiky. Zlepšuje se to, ale stále je to velmi špatné.

Náš roční plán se velmi často se mění, téměř neustále. Někdy kvůli našim chybám, někdy je to kvůli událostem mimo naši kontrolu. Jednou za čtvrt roku shromažďujeme data a kontrolujeme, co je potřeba udělat a co už je hotovo.
Hra je založená na “souboji” granátu a pancíře. Proto nikdy nezavedeme ATGM (anti-tank guided missile, protitanková řízená střela),  ta totiž nad pancířem jasně vyhrává.
S editorem map pro hráče jsou dva základní problémy. První je právní, programy, se kterými pracujeme nemůžeme věnovat dalším lidem. Některé nástroje pro tvorbu map jsou monstrózní a zastaralé. Pak jsou tu ještě technické požadavky. Druhým problémem je, že vše, co se na mapách děje, se děje na serverech, ne v uživatelských počítačích. Abychom vám takový editor map mohli poskytnout, museli bychom vám také zpřístupnit přímo naše servery. Pro zkušené hackery by pak nebyl problém napáchat spoustu problémů, nejen s cheaty a podváděním, kterého už je i tak ve hře dost. Bylo by to pro nás velmi nebezpečné. Takže editor map pro hráče nebude.
Minulý týden jsme vedli diskusi o Frontové linii, prodeji žetonů nebo zavedení posilovačů. Přemýšlíme o tom. Nechceme FL proměnit v maraton na celý rok, i když už teď je to pro mnohé farma …
Původně byla Frontová linie vytvořena pro 10.tiery v mírně odlišném formátu.
Zatím nemáme žádné promyšlené režimy pro 9-10 tier, s výjimkou režimu 7 × 7 z bitvy bloggerů.
Remíza je nyní poměrně vzácná, vyskytuje se ve 2-3% her.
Četa s rozdílem jednoho tieru je problém pro matchmaker, který by musel hledat podobnou četu (téměř zrcadlovou) v opačném týmu a to by zabralo nepřijatelně dlouhý čas.

Kolová vozidla jsou ve hře už dost dlouho na to, aby šlo tvrdit, že je hrají pouze zkušení a šikovní hráči.

Bonový obchod je jedním ze způsobů, jak zpřístupnit starý a už nepřístupný obsah novým hráčům, včetně tanků za frontovou linii, starých 3D stylů atd.

Chystáme se změnit systém posádky tak, aby ti, kteří měli dříve skvělou posádku, dostali úžasnou posádku nového formátu. To znamená, že pokud jste předtím vyexpili a vyladili posádku pro svojí pohodlnou hru, budete mít pohodlnou hru i s novou posádkou. To je jeden z hlavních důvodů, proč na tom tak dlouho pracujeme. Pokud se vám systém nové posádky na budoucím Sandbox testu opravdu nebude líbit, celé to zrušíme.

Nové vybavení bude rozsáhlejší, pestřejší. Nic se globálně nemění, nabízí se navíc pouze některé doplňky a bonusy za zajímavé kombinace.

Podle znamení zvěrokruhu jsem Lev.

Celý rozhovor (pochopitelně v Ruštině) můžete sledovat ze záznamu : https://www.youtube.com/watch?v=-NTkQ4dXGIo&feature=youtu.be

Zdroj:
0 0 votes
Article Rating
22 Komentáře
Nejstarší
Nejnovější Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments